文章目录1.Docker容器之间通信的主要方式1.1通过容器ip访问1.2.通过宿主机的ip:port访问1.3.通过link建立连接(官方已不推荐使用)1.4.通过User-definednetworks(推荐)2.参考资料点击跳转:Docker安装MySQL、Redis、RabbitMQ、Elasticsearch、Nacos等常见服务全套(质量有保证,内容详情)1.Docker容器之间通信的主要方式1.1通过容器ip访问容器重启后,ip会发生变化。通过容器ip访问不是一个好的方案。1.2.通过宿主机的ip:port访问通过宿主机的ip:port访问,只能依靠监听在暴露出的端口的进程来进行
最近在学习TCP/IP和socket套接字的有关知识,了解了三次握手四次挥手,TCP协议等等一大堆知识,但纸上得来终觉浅。网络上C++代码实现socket通信的资料很多,方便学习,于是想到自己用Qt实现一个基础的具有网络通信收发功能的服务端UI软件。进入正题:一、UI界面及功能介绍 此处我们在Windows系统下编程,使用Qt5框架,利用按钮(pushButton)来执行初始化socket和点击发送信息,接收信息和发送信息的窗口则使用文本编辑框(textEdit)来实现。整个界面只有两个按钮和两个文本框,实现的功能十分简单,即作为TCP/IP通信中的服务端,等待客户端连接
文章目录一、CAN通信简介1.1CAN简介1.2CAN协议特点1.3CAN通信的帧类型1.4数据帧结构1.5CAN的位时序1.6CAN的仲裁功能二、STM32F1的CAN2.1bxCAN简介2.2bxCAN工作模式2.2.1初始化模式2.2.2正常模式2.2.3睡眠模式2.2.4静默模式2.2.5环回模式2.3位时序和波特率三、CAN配置步骤四、实战项目4.1CAN初始化4.2CAN发送4.3CAN接收4.4CAN收发测试4.5补充说明一、CAN通信简介1.1CAN简介CAN全称是ControllerAreaNetwork,控制器局域网络,是ISO国际标准化的串行通信协议。CAN是国际上应用最
之前在WebGL平台和服务端交互的时候使用的是UnityWebRequest,通过WebAPI的方式进行交互,后来发现可以用WebSocket交互后就果断换了WebSocket。一、Unity3D客户端我在Unity端使用的是NativeWebSocketNativeWebSocket下载地址直接导入Unity即可,下面是适配的代码,直接挂载在GameObject。 usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingNa
一、覆盖场景划分的意义移动通信网络在实现广度覆盖的基础上,要想进一步提升网络质量,实现深度覆盖,就应该分场景讨论深度覆盖解决方案,网络深度覆盖相比从前更趋向于准确、精细、可发展的趋势,因此需要对不同覆盖场景进行分析,并选择最合理的覆盖技术和方式完成网络覆盖的广度和深度需求。二、场景分类无线网络覆盖根据地理位置的部署大致可分为面覆盖、线覆盖及点覆盖三大类,其中,面覆盖和线覆盖多为室外覆盖,点覆盖为室内覆盖。1、面覆盖场景的分类和特点面覆盖包含密集市区、一般市区、郊区(县乡镇)、农村4类场景。密集市区是指周围建筑物平均高度>30米(10层以上),周围建筑物平均楼距约10米~20米;一般在基站附近的
我们正在试用Kurento6.0+JavaSpring客户端。这些示例运行良好(one2one通话+one2one录音)。我们正在尝试在IOS应用程序上实现相同的功能,以便我们可以进行Peer(IOS)->Peer(Web)调用。但不幸的是-文档不是很清楚。Kurento服务器和JavaSpringBoot应用程序部署到AWSec2实例并配置了stun服务器。我们正在使用电话https://kurento-IP:8443/call使用json进行注册:varmessage={id:'register',name:name};ws.send(message)而且有效!问题:我们现在如何在
1、前言(1)本文主要是通过24c02芯片来讲解I2C接口的EEPROM操作方法,包含底层时序和读写的代码;(2)大部分代码是EEPROM芯片通用的,但是其中关于某些时间的要求,是和具体芯片相关的,和主控芯片和外设芯片都有关系,需要具体分析,但是逻辑顺序是不变的;2、EEPROM介绍(1)在嵌入式开发中,EEPROM的实际场景比闪存flash少很多。EEPROM芯片容量小,flash容量大,并且flash价格便宜;(2)EEPROM的读写速度一般比flash慢;(3)EEPROM大多是I2C接口,占用的引脚比flash少;(4)EEPROM比flash掉电保存数据的时间更久,总体来说就是更稳定
引言前文链接:基于FPGA的UDP通信(一)本文继续介绍与以太网数据协议相关的内容。以太网帧协议IEEE802.3标准规定了,以太网数据传输的格式:字段解释:字段名称字段长度/(字节)含义前导码7用于数据帧同步;发送7个字节的8'h55帧开始符(SFD)1标明下一个字节为目的MAC字段;固定为10101011目的MAC地址6指明帧的接受者源MAC地址6指明帧的发送者长度/类型2当这两个字节的值小于1518时,那么它就代表其后数据字段的长度;如果这两个字节的值大于1518则表示该以太网帧中的数据属于哪个上层协议(例如0x800,代表IP数据包;0x806,代表ARP数据包等。IP数据报46~15
以下内容将和大家详细分享Unity在WebGL平台的发布方法、如何去除unity的Logo和加载界面、WebGL与网络端通信、以及如何在本地运行html。一、Unity在WebGL平台的发布方法1、如下图,选择webgl平台,没安装的点击下载安装。 安装后如图。 选择需要打包的场景,无特殊要求则可以直接点击Build打包项目,会生成如下三个文件,则发布成功。 如果想直接运行看效果,则可以选择BuildAndRun,打包结束时会自动打开网页运行此项目。或者安装火狐游览器,双击打包生成的html文件运行项目。二、如何去除unity的Logo、加载界面、进度条上面简单说了下打包步骤,但是大家会发现开
一、父传子、父传后代方式一:子通过props来接收父组件:父组件引入子组件时,通过子组件传值。备注:这种方式父传值很方便,但是传递给后代组件不推荐(父->子->孙),且这种方式父组件不能直接修改父组件传过来的数据。父组件importChildfrom"./child";exportdefault{name:'parent',components:{Child},data(){return{parentValue:"父组件内的值"}}}子组件:子组件通过props即props:{parentValue:{type:String,default:""}}来接收父组件传过来的值子组件{{parent